Последние комментарии:
[всего: 4]
[всего: 2]
[всего: 2]
[всего: 3]
[всего: 2]
[всего: 3]
[всего: 2]
Anton Gladchenko
ИТ-бизнес Версия для печати
Этой весной американский журнал MacWorld взял интервью у разработчика программного обеспечения для iPhone Джоэла Розенберга, в котором представители журнала выяснили некоторые тонкости разработки программ для самой модной и чрезвычайно популярной платформы.

Розенберг известен тем, что является автором достаточно популярной головоломки для iPhone под названием Blocked (ее рейтинг находится на уровне почти в 5 звезд в App Store). Днем Джоэл работает журналистом в издании Sacramento Press, а ночью превращается в программиста, разрабатывающего программы для iPhone. MacWorld задал ему несколько вопросов.
MacWorld: Первый вопрос не совсем по теме. Вы сможете выйти на пенсию, обеспечивая себя доходами с игры для iPhone?
Джоэл Розенберг: Мне действительно очень нравится разработка и продажа моей первой игры для iPhone. Я счастлив, делая это сегодня.
MW: Но вы имели определенный успех…
ДР: Ну, сложно делать прогнозы на будущее. В хороший период в прошлом месяце у меня было от 10 000 до 15 000 загрузок в день, в то время как два месяца назад я продавал от 5 до 15 копий программы в день.
MW: Но ты получал не все с продаж программы. Сколько реально ты зарабатывал с каждой продажи 99-центовой программы?
ДР: Apple дает разработчикам 70 процентов от продаж, так что что-то около 69 центов.
MW: Ты переосмыслил свою карьеру?
ДР: Я чувствую, что настоящий успех в App Store требует серьезных навыков в плане дизайна и программирования и многих часов работы. Я делаю второе приложение для iPhone, и разработка идет как хобби. Если я провалюсь, то не буду расстроен, но если его будет ждать такой же успех, как и первую программу, то я подумаю.
MW: В то же время результаты уже не так плохи
ДР: Да, мне повезло попасть в категорию тех, у кого все пошло с первого приложения. Впрочем, я уже 10 лет занимаюсь разработкой программного обеспечения. Я решил сделать свою программу для iPhone в основном из любопытства, потому что мне было интересно изучить новый язык.
MW: Сложно ли было начать разработку программ для незнакомой платформы?
ДР: Я потратил что-то между 40 и 80 часами своего свободного времени на курсы Apple. Вообще, Apple организовала целый ряд учебных пособий, представила примеры программного кода и документацию, которая, как мне представляется, была направлена на таких людей как я, знавших другие языки программирования.
MW: Кроме проблем с падением программы, на что ты обращал внимание при разработке?
ДР: Я прислушивался к клиентам. Люди действительно хотят продолжать играть, даже после того как они уже закончили уровень. Сегодня Blocked имеет 100 различных уровней, и программа только отслеживает, был ли завершен тот или иной уровень. В следующем обновлении добавится возможность, которая позволит пользователям улучшать свои результаты даже после окончания игры.
MW: Давайте теперь поговорим о результатах, которых вы смогли добиться с ваше игрой.
ДР: Blocked была добавлена в App Store в сентябре 2008 года. Поначалу игра приносила скромный доход. Продажи подскочили поле рождественских праздников. Сложно сказать, почему тогда пошел такой подъем, но именно с этого времени я начал активно рекламировать продукт, используя форумы, YouTube, Twitter и прочее.
Так как я делал все в свободное от работы время, то затраты фактически равны нулю. Я потратил 300 долларов на рекламу и еще 100 заплатил за регистрацию себя в качестве разработчика, чтобы иметь возможность добавлять программное обеспечения в App Store.
MW: Насколько сложен был процесс принятия вашей программы в App Store?
ДР: Пришлось выполнить много формальной работы. Надо было создать и собрать множество свидетельств. Но сейчас процесс добавления программы в App Store серьезно упростился.
MW: Какие советы ты дал бы будущим разработчикам софта для iPhone, у которых пока есть только идея?
Мой совет – не покидайте основную работу. Даже если в какой-то месяц продажи будут очень хороши, никто не знает, что будет дальше. Следите за трендами в App Store. Пару месяцев назад все считали, что предельной ценой для игры будет 99 центов, но уже сегодня можно встретить большое количество игр, которые стоят по $3.99. Выбирайте цену на продукт очень тщательно, и оценивайте рынок, прежде чем установить ее. Кроме того, вы должны думать о продвижении. Рецензии, раздача промо-кодов. Реклама! Попробуйте расходовать по 10 долларов в день на рекламу в Google и Facebook, и вы получите рост продаж.
По мат-ам: http://www.macworld.com
Интересное в сети:
Интересно почитать:
Как избежать увольнений в кризисное время?
Совместная работа над проектом онлайн
Зачем создают корпоративные университеты?
10 советов по найму людей от Гая Кавасаки
Видеоконференции для малого бизнеса
7 ошибок руководства, которые приводят к натянутым отношениям с сотрудниками
