
(WarCraft 3 - стратегия. Прообраз мира Wow)
Сегодня на онлайновых играх делают миллионы. Думаю, что ни для кого это не секрет. Известнейшие компьютерные компании уже давно обратили свое внимание на данный рынок, и стараются превзойти друг друга, выпустив свой хит. За последние годы MMORPG сумели завоевать популярность по всему миру, серьезно ударив по позициям обычных игр. Если во времена Ultima Online MMMORPG были развлечением лишь для небольшой группы энтузиастов, то сегодня они представляют поистине массовое явление. В этой статье я постараюсь рассмотреть то, что происходит внутри этой индустрии. Мы поговорим о том, как меняется модель заработка с онлайновых игр.
Классическая модель. Распространение по подписке
Классическая модель известна давно. Она использовалась еще в Ultima Online. Сегодня она преобладает на западе. Распространяемые классически игры требуют от пользователя ежемесячного внесения платежей за право продолжать игру. Обычно месяц игры стоит в районе 10-15 евро. Т.е. совсем не дорого.
Самая популярная MMORPG сегодняшнего времени от компании Blizzard распространяется именно таким образом. Подписка на World of Warcraft стоит 13 долларов. Впрочем, цена варьируется от географического положения пользователя. Так, в России месяц игры в WoW стоит всего 360 рублей. А в Азии, где находится добрая половина игроков мира Warcraft подписка распространяется и того дешевле.
Большая часть популярных онлайновых игр современности распространяется именно по подписке. Если речь идет о Европе и США. В Азии ситуации совсем иная (но об этом ниже). В принципе, сама модель подписки является достаточно неплохой. Она позволяет регулярно получать доход с каждого пользователя только за право играть в тот или иной тайтл. Проблема данного подхода кроется в том, что он серьезно ограничивает количество игроков, желающих играть в ту или иную игру. Я думаю, что даже не стоит объяснять – в хорошую бесплатную игру будет играть больше людей, чем в ту, за которую приходится ежемесячно платить 13 евро.
Последнее время западный мир (и особенно Россия) обратили внимание на модель распространения онлайновых игр в Азии. Возможно, что уже через пару лет она будет преобладать и здесь. Что же такого революционного подарила миру онлайна азиатская культура?

«Условно бесплатная» модель распространения
В России данную модель уже окрестили, как «условно бесплатную». Итак, в чем же заключается суть? Игра в данном случае распространяется совершенно бесплатно. Обычно ее можно просто скачать в сети интернет. Это полностью решает проблему оттока пользователей на пиратские сервера, от которой заметно страдает тот же World of Warcraft. Да и в целом, желающих попробовать бесплатную игру всегда больше, нежели тех, кто готов вносить ежемесячную абонентскую плату. Даже если она и достаточно мала.
Хорошо. С привлечением пользователей все преимущества понятны. Но каким образом можно зарабатывать на такой модели распространения игр? Вот тут и кроется самое интересное, что в Китае прозвали real money trading. Игроки смогут приобретать у разработчиков дополнительный контент: оружие и доспехи, игровые деньги, опыт, специальные предметы и многое другое.
Конечно, разработчики понимают, что далеко не каждый игрок будет тратить свои деньги на игровой контент. Но они надеются на то, что их будет реально очень много, благодаря чему те, кто все-таки будет покупать контент, смогут оплатить и игровое время других игроков. При этом очевидно, что разработчики будут всячески стараться подстегнуть пользователей к покупке контента.
В Азии уже присутствуют некоторые игры, в которые вообще нельзя нормально играть, если не приобретать платный контент. Одна из них носит имя ZT Online. Все дело в том, что в большинстве случаев игрок не может успешно продвигаться дальше, не приобретя за реальные деньги хотя бы хорошие доспехи и оружие. А далее включается настоящий сетевой эффект. Первые игроки приобретают все это. В игре построена система, благодаря которой игроки часто вступают в противостояние друг с другом. И вот тут и возникает проблема – не покупая контент, который усилит вашего персонажа, вы практически не имеете никаких шансов добиться успеха. Естественно, это побуждают людей приобретать за реальные деньги те или иные вещи в ZT Online.
Данная игра является хорошим примером того, как разработчики могут склонять пользователей к покупке платного контента. Очевидно, что в той или иной мере это будет делать любая компания, которая выпустит на рынок игру, распространяющуюся по «условно бесплатной» модели. В противном случае проект может просто провалится. Этот момент в какой-то мере пугает многих игроков. Ведь таким образом может получиться игра, в которой всегда будут преобладать те, кто будет просто больше тратить на «прокачку» своего персонажа. Но это уже проблема баланса, которую должны решать разработчики. В любой ММОRPG этому показателю уделяется заметное время. Очевидно, что в случае распространения игр по «условно бесплатной» модели данная проблема встает еще более остро.

Почему «условно бесплатную» модель так хорошо встретили в России?
В России данная модель распространения игр должна пользоваться спросом. У нас не очень любят платить за игры (что не помешало World of Warcraft набрать в нашей стране более 100 тысяч пользователей). Глава Nival Online Сергей Орловский является одним из главных евангелистов этой модели распространения игр. Он полагает, что она позволит компаниям охватить действительно огромную аудиторию в той или иной игре. А уж часть этой аудитории явно будет платить деньги за дополнительный контент.
Что же, у нас уже есть удачные примеры распространения игр по «условно бесплатной» модели. Например, Ragnarok Online. В России присутствует большое количество игроков мира Ragnarok. И они платят за контент. Чем не подтверждение того, что данная модель жизнеспособна на просторах нашей необъятной родины? Главное, чтобы разработчики сделали свой контент легко доступным для пользователей. О чем я говорю? Конечно, о средствах оплаты! Нужно предусмотреть все возможные способы оплаты, удобные для пользователя. При этом если игра хочет захватить массовую аудиторию, то, возможно, стоит обратить внимание и на оплату услуг по SMS.
Итак, каковы же шансы азиатской модели распространения онлайновых игр завоевать мир? Мне кажется, что в целом они достаточно велики. Например, в России такая модель может стать основной. Вряд ли известные хиты, вроде World of Warcraft в ближайшие годы обратят на нее свое внимание. Здесь, на мой взгляд, все будет оставаться в том же русле. Видим, данная модель будет постепенно проникать на западный мир, но классическая при этом никуда не денется. Очевидно одно – «условно бесплатная» модель выходит за пределы азиатского рынка. И это факт. А что будет дальше? Покажет время.
Интересно почитать:
Выбери блюдо и ресторан по фотографии
Сайт выкроек
Интересное на сайте:
Shockvertising. Рекламная шокотерапия
Реклама на людях
Звезды в рекламе. А надо ли?
Реклама в компьютерных играх. Какой она бывает?
Реклама в кинотеатрах
Модель AIDA. Нестареющая классика
Кризис будет долгим
Ценовая дискриминация